2023-2028年中國手機游戲行業商業模式設計策略與典型案例分析報告
企業中長期戰略規劃必備
不深度調研行業形勢就決策,回報將無從談起
2023-2028年中國手機游戲行業商業模式設計策略與典型案例分析報告
· 服務形式:文本+電子版
· 服務熱線:400-068-7188
· 出品公司:前瞻產業研究院——中國產業咨詢領導者
· 特別聲明:我公司對所有研究報告產品擁有唯一著作權
公司從未通過任何第三方進行代理銷售
購買報告請認準
商標
2023-2028年中國手機游戲行業商業模式設計策略與典型案例分析報告
企業中長期戰略規劃必備
不深度調研行業形勢就決策,回報將無從談起
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商標
+-1.1 手機游戲行業的研究范圍界定
+-1.1.1 手機游戲的概念界定
(1)游戲定義
(2)手機游戲定義
+-1.1.2 手機游戲的產品分類
(1)按接入方式分類
(2)按內容分類
(3)按平臺分類
(4)按渠道分類
+-1.1.3 手機游戲發展的特征
(1)便攜性與移動性
(2)良好的包容性
(3)多元化的游戲方式
(4)支持網絡
(5)豐富的互動性
(6)龐大的潛在用戶群體
1.1.4 本報告統計口徑及研究范圍說明
+-1.2 手機游戲行業政策環境分析
1.2.1 行業監管體系
1.2.2 行業發展相關政策規劃
1.2.3 政策環境對手機游戲行業發展的影響分析
+-1.3 手機游戲行業經濟環境分析
+-1.3.1 宏觀經濟現狀
(1)GDP增長情況分析
(2)工業增加值分析
(3)固定資產投資分析
1.3.2 宏觀經濟展望
1.3.3 與宏觀經濟發展相關性分析
+-1.4 手機游戲行業社會環境分析
+-1.4.1 中國人口環境及結構分析
(1)中國總人口數量與結構
(2)中國網民數量
1.4.2 中國城鎮化水平不斷提高
1.4.3 中國居民可支配收入與支出水平分析
+-1.4.4 數字中國建設現狀
(1)數字經濟規模
(2)數字經濟特點
1.4.5 中國互聯網接入環境
1.4.6 社會環境變化對手機游戲行業發展的影響分析
+-1.5 手機游戲行業技術環境分析
+-1.5.1 手機游戲發展關鍵技術分析
(1)移動通信技術
(2)產品開發技術
+-1.5.2 手機游戲行業專利申請及獲得情況
(1)專利申請
(2)專利公開
(3)熱門申請人
(4)熱門技術
1.5.3 技術環境對手機游戲行業發展的影響分析
+-2.1 全球手機游戲行業發展現狀分析
2.1.1 全球手機游戲行業發展歷程
2.1.2 全球手機游戲行業市場規模分析
2.1.3 全球手機游戲行業用戶規模分析
2.1.4 全球手機游戲行業企業競爭格局
2.1.5 全球手機游戲行業區域競爭格局
+-2.2 主要國家手機游戲行業發展分析
+-2.2.1 美國
(1)美國手機游戲市場發展概況
(2)美國手機游戲市場規模分析
(3)美國手機游戲市場競爭格局
(4)美國手機游戲行業發展趨勢
+-2.2.2 日本
(1)日本手機游戲市場發展概況
(2)日本手機游戲市場規模分析
(3)日本手機游戲市場競爭格局
(4)日本手機游戲行業發展趨勢
+-2.3 全球手機游戲行業發展前景預測
+-2.3.1 全球手機游戲行業發展趨勢
(1)社交功能崛起
(2)移動電競迅速發展
(3)自走棋游戲將會獲得增長
(4)云游戲興起
2.3.2 全球手機游戲市場前景預測
+-3.1 手機游戲行業發展概述
3.1.1 手機游戲行業發展歷程分析
+-3.1.2 手機游戲行業產業鏈分析
(1)手機游戲產業鏈結構
(2)手機游戲產業鏈組成
(3)手機游戲產業鏈發展特征
+-3.1.3 手機游戲生命周期分析
(1)手機游戲產品的開發周期分析
(2)手機游戲產品的使用周期分析
+-3.2 手機游戲行業市場供給分析
3.2.1 可供下載的手機游戲數量
3.2.2 手機游戲審批數量
+-3.3 手機游戲行業市場需求分析
+-3.3.1 手機游戲行業市場規模
(1)游戲行業銷售收入
(2)手機游戲行業銷售收入
3.3.2 手機游戲行業用戶規模
3.3.3 細分游戲市場規模
+-3.4 手機游戲類型分布與特點分析
3.4.1 各類手游滲透率和MAU分布
3.4.2 各類手游使用時長和MAU分布
3.4.3 熱門手游類型頭部游戲滲透率
+-3.5 手機游戲用戶屬性和使用行為分析
3.5.1 手機游戲用戶群體分類
+-3.5.2 手機游戲用戶使用行為
(1)用戶喜歡的游戲類型
(2)用戶發掘新游戲的主動性
(3)手機游戲用戶付費行為
(4)手游用戶觀看游戲直播情況
+-3.6 手機游戲行業盈利狀況
3.6.1 手機游戲盈利模式
3.6.2 手機游戲的盈利能力
+-3.7 手機游戲行業的發展痛點分析
+-3.7.1 手機網絡游戲防沉迷系統有待完善
(1)國家層面
(2)企業層面
+-3.7.2 手機網絡游戲同質化問題嚴重
(1)游戲版權法律法規缺失
(2)維權過程漫長,取證艱難
+-3.7.3 游戲行業高端人才緊缺
(1)觀念制約造成人才緊缺
(2)成本制約造成人才緊張
+-3.8 手機游戲行業發展趨勢及市場前景分析
+-3.8.1 手機游戲行業發展趨勢
(1)行業整體發展趨勢
(2)手機游戲市場發展趨勢
(3)手機游戲產品發展趨勢
(4)手機游戲用戶特點發展趨勢
3.8.2 手機游戲行業發展前景
+-3.9 手機游戲行業發展策略分析
+-3.9.1 提升媒體素養
(1)提升媒體素養的意義
(2)提升媒體素養的具體做法
+-3.9.2 政府主導游戲產業的扶植與游戲產品分級
(1)產業扶植與游戲分級的必要性
(2)產業扶植與游戲分級的措施
+-3.9.3 健全游戲行業人才培養機制
(1)革新觀念,正確認識游戲產業
(2)校企合作,滿足人才需求
(3)企業間合作
+-4.1 手機游戲行業投資、兼并與重組分析
+-4.1.1 手機游戲行業投資現狀
(1)投資事件數量及金額
(2)投資輪次分布
(3)投資事件匯總
+-4.1.2 手機游戲行業兼并與重組
(1)兼并與重組現狀
(2)兼并與重組動因
(3)兼并與重組案例
(4)兼并與重組趨勢
+-4.2 手機游戲行業競爭強度分析
4.2.1 現有企業的競爭
4.2.2 潛在進入者的競爭
4.2.3 供應商議價能力
4.2.4 下游客戶議價能力
4.2.5 替代品威脅
4.2.6 競爭情況總結
+-4.4 手機游戲行業的企業/品牌競爭格局分布
+-4.4.1 企業規模格局
(1)手機游戲上市情況分析
4.4.2 市場份額
+-5.1 商業模式概述
5.1.1 商業模式的核心原則
+-5.1.2 商業模式的九大構成
(1)客戶細分
(2)價值主張
(3)渠道通路
(4)客戶關系
(5)收入來源
(6)核心資源
(7)關鍵業務
(8)重要合作
(9)成本結構
5.1.3 商業模式的核心要素
5.1.4 商業模式與其它模式的區別和聯系
5.1.5 商業模式與其它模式的聯系
+-5.2 商業模式構建的基本流程
5.2.1 商業模式九大要素相互關系
5.2.2 價值主張統領其它要素的核心
5.2.3 收入來源由哪些要素決定
5.2.4 成本結構由哪些要素決定
5.2.5 盈利公式是怎么形成的
+-5.3 手機游戲商業模式構成
5.3.1 手機游戲商業模式畫布
+-5.3.2 手機游戲商業模式構成要素
(1)盈利模式
(2)運營模式
(3)營銷模式
+-5.4 中國手機游戲市場定位分析
+-5.4.1 手機游戲客戶細分
(1)男性與女性玩家細分
(2)用戶年齡細分
(3)消費能力細分
+-5.4.2 手機游戲市場定位
(1)按手機游戲類別定位
(2)按玩家性別定位
+-5.4.3 手機游戲市場定位案例
(1)單機與網絡案例
(2)男性與女性案例
(3)高端與大眾案例
+-5.6 手機游戲渠道通路分析
+-5.6.1 商業模式中渠道通路的含義
(1)價值傳遞通路
(2)產品銷售渠道
5.6.2 手機游戲典型的宣傳策略
5.6.3 手機游戲典型的渠道策略
5.6.4 典型渠道通路案例分析
+-5.9 手機游戲核心資源分析
5.9.1 手游研發技術
+-5.9.2 手游研發人才
(1)研發人才決定游戲品質
(2)手游開發人才炙手可熱
5.9.3 手游研發資金
+-5.10 中國手機游戲重要合作伙伴分析
+-5.10.1 手機運營商
(1)中國移動
(2)中國聯通
(3)中國電信
+-5.10.2 應用商店
(1)APP Store
(2)安卓應用商店
+-5.10.3 游戲平臺
(1)騰訊手游平臺
(2)91助手游戲平臺
(3)360手機助手平臺
(4)九游平臺
+-5.10.4 游戲網站和論壇
(1)手游網
(2)4399手機游戲網
(3)當樂網
(4)威鋒網
5.10.5 重要合作伙伴典型案例分析
+-6.1 當前中國手機游戲需解決的問題
6.1.1 開發商創新力不足,同質化現象嚴重
6.1.2 核心技術不足,高端人才缺乏
6.1.3 手游衍生產品開發不足
+-6.2 中國手機游戲產業發展趨勢分析
6.2.1 產業全球化分析
6.2.2 產業鏈延伸分析
+-6.2.3 核心推動力分析
(1)游戲更具創意性
(2)企業維權常態化
6.2.4 付費模式分析
+-6.3 手機游戲商業模式變革趨勢
+-6.3.1 商業模式創新成功的因素
(1)手機游戲的內容是基礎
(2)手機游戲運營是關鍵
+-6.3.2 影響商業模式創新的主要方面
(1)外部因素分析
(2)內部因素分析
+-6.3.3 商業模式創新的主要方向
(1)產業融合發展
(2)創新推廣模式
+-7.1 手機游戲運營模式分析
7.1.1 手機游戲運營模式概述
+-7.1.2 手機游戲聯運模式分析
(1)手機游戲聯合運營方式及案例
(2)手機游戲聯合運營存在問題
(3)聯合運營模式的突破
+-7.1.3 手機游戲獨代模式分析
(1)手機游戲獨代介紹及案例
(2)手機游戲獨代經營效益
(3)手機游戲獨代運營趨勢
+-7.1.4 手機游戲自產自營模式分析
(1)自產自營優勢與風險
(2)自產自營條件與要求
(3)自產自營現狀與廠商
(4)自產自營未來趨勢
+-7.2 手機游戲盈利模式分析
+-7.2.1 手機游戲盈利模式變革
(1)下載收費
(2)購買游戲時間(點卡)
(3)套餐收費
(4)游戲內付費
(5)道具收費
(6)內置廣告
(7)周邊產品
+-7.2.2 手機游戲支付模式發展
(1)電信運營商短信計費
(2)充值卡類支付
(3)第三方支付
(4)銀聯支付
+-7.2.3 手機游戲盈利模式存在的問題
(1)盈利模式單一
(2)資本催熱同質化競爭激烈
+-7.2.4 手機游戲盈利模式創新
(1)模式創新勢在必行
(2)多種模式相互結合
(3)增強產業鏈的延伸
+-7.2.5 手機游戲盈利前景
(1)免費模式市場穩定
(2)內置廣告有待開發
(3)社區化經營前景看好
+-7.3 手機游戲營銷模式分析
7.3.1 手機游戲廠商渠道爭奪
+-7.3.2 手機游戲主要營銷手段
(1)交叉推廣
(2)平臺推薦
(3)電視廣告
(4)社交網絡
(5)網吧云端
(6)場景布局
(7)動漫聯動
(8)返利引導
(9)社區引爆
7.3.3 手機游戲營銷主要問題
+-7.3.4 手機游戲行業營銷建議
(1)充分重視上線前的預熱和炒作
(2)選擇有實力的游戲廣告聯盟
(3)爭取知名媒介的聯運渠道合作
(4)游戲活動炒作,人推人模式
(5)保持手游更新頻率
+-8.1 PC游戲移植模式——《和平精英》
8.1.1 游戲介紹
8.1.2 商業模式解析
8.1.3 商業模式點評
+-8.2 品牌多元化模式——《陰陽師》
8.2.1 游戲介紹
8.2.2 商業模式解析
8.2.3 商業模式點評
+-8.3 挖掘桌游玩家模式——《我叫MT Online》
8.3.1 游戲介紹
+-8.3.2 商業模式解析
(1)價值主張
(2)客戶定位
(3)客戶關系
(4)渠道通路
(5)資源配置
(6)重要伙伴
(7)盈利模式
8.3.3 商業模式點評
+-8.4 電競賽事化模式——《王者榮耀》
8.4.1 游戲介紹
8.4.2 商業模式解析
8.4.3 商業模式點評
+-8.5 微信/QQ渠道推廣模式——《天天酷跑》
8.5.1 游戲介紹
8.5.2 商業模式解析
8.5.3 商業模式點評
+-8.6 微博增加用戶粘性模式——《保衛蘿卜》
8.6.1 游戲介紹
8.6.2 商業模式解析
8.6.3 商業模式點評
+-8.7 “燒錢”營銷推廣模式——《捕魚達人》
8.7.1 游戲介紹
8.7.2 商業模式解析
8.7.3 商業模式點評
+-8.8 注重本土商業合作伙伴模式——《水果忍者》
8.8.1 游戲介紹
8.8.2 商業模式解析
8.8.3 商業模式點評
+-8.9 “溫水煮蛙”模式——《植物大戰僵尸2》
8.9.1 游戲介紹
8.9.2 商業模式解析
8.9.3 商業模式點評
+-8.10 “十年磨一劍”模式——《原神》
8.10.1 游戲介紹
8.10.2 商業模式解析
8.10.3 商業模式點評
圖表1:電子游戲分類
圖表2:報告中與手機游戲相關定義
圖表3:報告中手機游戲分類標準
圖表4:本報告的主要數據來源說明
圖表5:手機游戲行業監管部門職責
圖表6:手機游戲相關政策
圖表7:2009-2022年中國GDP增長走勢圖(單位:萬億元,%)
圖表8:2014-2022年中國工業增加值及增長率走勢圖(單位:億元,%)
圖表9:2011-2022年中國固定資產投資(不含農戶)增長速度(單位:萬億元,%)
圖表10:2022年三次產業投資占固定資產投資(不含農戶)比重(單位:%)
圖表11:2022年中國主要經濟指標預測(單位:萬人,萬億斤,%)
圖表12:2022年中國經濟綜合展望
圖表13:手機游戲行業與宏觀經濟發展相關性分析
圖表14:2022年年末中國大陸人口數及其構成(單位:萬人,%)
圖表15:2009-2022年中國城鎮化率變化分析圖(單位:%)
圖表16:2012-2022年居民人均可支配收入走勢圖(單位:元,%)
圖表17:2007-2022年中國數字經濟規模(單位:萬億元)
圖表18:2018-2022年中國互聯網絡接入設備使用情況(單位:%)
圖表19:至2020年中國5G移動通信技術發展現狀
圖表20:中國移動通信技術發展歷程
圖表21:2007-2022年中國手機游戲行業相關專利申請數量變化圖(單位:件)
圖表22:2006-2022年中國手機游戲相關專利公開數量變化圖(單位:件)
圖表23:截至2022年中國手機游戲行業相關技術專利申請人構成TOP10(單位:件,%)
圖表24:截至2022年中國手機游戲相關技術專利分布領域TOP10(單位:件,%)
圖表25:全球手機游戲行業發展歷程
圖表26:2017-2022年全球手機游戲市場規模及增速(單位:億美元,%)
圖表27:2022年全球各地區手機游戲用戶規模(單位:億人)
圖表28:2022年全球手機游戲用戶支出流水TOP10
圖表29:2018-2022年全球TOP6手機游戲市場流水占全球市場比例(單位:%)
圖表30:2019-2022年美國市場TOP100中入榜新游戲數量(單位:款)
圖表31:2022年美國市場TOP100入榜新游戲
圖表32:2017-2022年美國手機游戲市場規模(單位:億美元)
圖表33:2019-2022年美國流水TOP100游戲上線時間產品流水分布(單位:%)
圖表34:2016-2022年日本手機游戲市場規模(單位:億美元,%)
圖表35:2019-2022年日本流水TOP100手機游戲各類型流水分布(單位:%)
圖表36:2023-2028年全球手機游戲市場規模(單位:億美元)
圖表37:手機游戲發展歷程
圖表38:我國手機游戲產業鏈圖
圖表39:移動游戲生命周期
圖表40:手機游戲生命周期示意圖
圖表41:截至2022年游戲類應用在手機應用程序的占比(單位:%)
圖表42:2018-2022年中國手機游戲版號發放數量趨勢(單位:款)
圖表43:2017-2022年中國游戲產業銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表44:2017-2022年中國手機游戲產業銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表45:2017-2022年中國手機游戲用戶規模及增長率(單位:百萬,%)
圖表46:2022年中國收入排名前100手機游戲產品類型流水收入占比(單位:%)
圖表47:2019-2022年中國各類手游滲透率趨勢變化(單位:%)
圖表48:2019-2022年中國各類手游使用時長分布情況(單位:%)
圖表49:2022年新上線手游月活躍用戶規模與游戲數量分布(單位:萬人,款)
圖表50:2022年手機游戲app滲透率排行榜(單位:%)
圖表51:2022年手機游戲appDAU均值及同比變化(單位:%)
圖表52:手游用戶群體特征
圖表53:不同用戶群體喜歡的游戲類型(單位:%)
圖表54:不同用戶群體發掘新游戲的主動性(單位:%)
圖表55:不同用戶群體手游付費率與付費金額分布(單位:%)
圖表56:對于新玩的游戲用戶付費可能性(單位:%)
圖表57:對于一直玩的游戲用戶付費可能性(單位:%)
圖表58:手游用戶游戲周邊購買情況(單位:%)
圖表59:手游用戶觀看游戲直播情況(單位:%)
圖表60:有無觀看游戲直播的手游用戶特點(單位:%)
圖表61:手游用戶觀看的游戲直播占比(單位:%)
圖表62:手游用戶觀看的游戲直播占比(單位:%)
圖表63:國內手機游戲產業主要盈利模式
圖表64:2019-2022年國內部分上市游戲公司手機游戲盈利能力(單位:億元,%)
圖表65:貪吃蛇大作戰與slither的對比
圖表66:國內手游廠商出海情況
圖表67:2018-2022年中國二次元手機游戲市場實際銷售收入(單位:億元,%)
圖表68:2023-2028年中國手機游戲市場規模(單位:億元)
圖表69:校企合作模式
圖表70:2004-2022年手機游戲行業投融資事件數量及金額統計(單位:億元,起)
圖表71:2005-2022年手機游戲行業投融資事件平均金額走勢(單位:億元/起)
圖表72:2020-2022年部分手機游戲行業投融資事件輪次分布(單位:起)
圖表73:2021-2022年部分手機游戲行業投融資事件匯總
圖表74:2021-2022年手機游戲行業部分兼并與重組案例
圖表75:智能手機游戲行業現有企業的競爭分析
圖表76:智能手機游戲行業潛在進入者威脅分析
圖表77:智能手機游戲行業玩家議價能力分析
圖表78:智能手機游戲行業替代品威脅分析
圖表79:智能手機游戲五力競爭強度分析結論
圖表80:2022年收入排名前100手機游戲產品類型占比(單位:%)
圖表81:2022年收入排名前100手機游戲產品流水收入占比(單位:%)
圖表82:2017-2022年中國手機游戲企業上市情況(單位:家)
圖表83:2022年中國手機游戲TOP100中研發數量和流水分布情況-按上市和非上市(單位:%)
圖表84:2022年中國手機游戲TOP100中發行數量和流水分布情況-按上市和非上市(單位:%)
圖表85:商業模式中客戶細分的群體類型
圖表86:商業模式中價值主張的簡要要素
圖表87:商業模式中渠道類型
圖表88:商業模式中客戶關系的類型
圖表89:商業模式中通用的收入來源方式
圖表90:商業模式中核心資源類型
圖表91:商業模式中關鍵業務類型
圖表92:商業模式中合作關系作用
圖表93:商業模式中成本結構類型
圖表94:商業模式的三大核心要素
圖表95:商業模式與其它模式的區別
圖表96:商業模式九大要素關系圖
圖表97:手機游戲商業模式畫布
圖表98:盈利模式流程圖
圖表99:2018-2022年中國手機游戲用戶男女性別構成(單位:%)
圖表100:2018-2022年手機游戲用戶年齡情況(單位:%)
圖表101:2022年手機游戲行業不同年齡人群線上消費能力分析
圖表102:吸引不同性別玩家的手機游戲特征簡析
圖表103:我國手機游戲典型價值主張簡析
圖表104:我國手機游戲典型的宣傳策略簡析
圖表105:我國手機游戲典型的渠道策略簡析
圖表106:IOS系統游戲推廣渠道簡圖
圖表107:Android系統游戲推廣渠道簡圖
圖表108:我國手機游戲客戶關系分析
圖表109:我國手機游戲的收入來源簡析
圖表110:智能手機實現游戲的技術簡介
圖表111:2018-2022年游戲企業研發投入對比分析(單位:億元)
圖表112:手游接入中國移動的時間和流程
圖表113:手游接入中國聯通的時間和流程
圖表114:手游接入中國電信的時間和流程
圖表115:我國手機游戲成本結構簡析
圖表116:2017-2022年中國自主研發手機網絡游戲海外市場實際銷售收入(單位:億美元)
圖表117:智能手機游戲運營模式簡介
圖表118:智能手機游戲聯合運營典型案例簡介
圖表119:智能手機游戲聯合運營存在的主要問題點簡析
圖表120:智能手機游戲獨代模式典型案例簡介
圖表121:智能手機游戲電信運營商短信計費的優劣勢分析
圖表122:智能手機游戲充值卡類支付的優劣勢分析
圖表123:智能手機游戲第三方支付的優劣勢分析
圖表124:智能手機游戲銀聯支付的優劣勢分析
圖表125:“免費”模式提升手游收益簡析
圖表126:提升智能手機游戲內置廣告的措施
圖表127:2019-2022年手機游戲行業APP下載渠道分布(單位:%)
圖表128:手機游戲營銷的主要問題簡析
圖表129:《和平精英》基本信息簡介
圖表130:《和平精英》商業模式分析
圖表131:《陰陽師》基本信息簡介
圖表132:《陰陽師》商業模式分析
圖表133:《我叫MT Online》基本信息簡介
圖表134:《我叫MT Online》資源配置進程
圖表135:《我叫MT Online》盈利模式簡析
圖表136:《王者榮耀》基本信息簡介
圖表137:《王者榮耀》商業模式分析
圖表138:《天天酷跑》基本信息簡介
圖表139:《天天酷跑》商業模式分析
圖表140:《保衛蘿卜》基本信息簡介
圖表141:《保衛蘿卜》商業模式分析
圖表142:《捕魚達人》基本信息簡介
圖表143:《捕魚達人》商業模式分析
圖表144:《水果忍者》基本信息簡介
圖表145:《水果忍者》商業模式分析
圖表146:《植物大戰僵尸2》基本信息簡介
圖表147:《植物大戰僵尸》商業模式分析
圖表148:《原神》基本信息簡介
圖表149:《原神》商業模式分析
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