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                  騰訊米哈游押寶的中國AI應用,正在海外悶聲發財

                  錦緞

                  作者|張生 來源|錦緞研究院

                  我們在研究“”的文章中,梳理了今年一季度海外地區AI應用投流榜單,其中排名第四的Talkie,給我們留下了很深刻的印象。

                  根據AppGrowing發布的《全球移動廣告市場營銷策略白皮書》顯示,Talkie上半年在細分的AI應用賽道,投流額拔得桂冠。同時根據8月初點點數據的統計顯示,Talkie lab一度沖上了AI伴侶類對話產品免費榜的榜首,甚至超過了這一賽道的王牌產品——Character AI。

                  更更更重要的是,這款海外熱門應用,還是中國企業出品——Talkie的出品方,是背后投資者包括騰訊、米哈游在內的“AI六小龍”之一的Minimax。

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                  圖:部分AI伴侶賽道產品排行,來源:點點數據

                  根據媒體報道,Talkie去年的營收接近7000萬美金。由于Minimax沒有給出官方數據,應用監測平臺也無法完全覆蓋內購的所有數據,所以我們無法準確給出今年Talkie的營收數據。

                  但以目前的投流趨勢——畢竟有錢才能投,企業還是要看中ROI——并結合媒體去年披露的數據來看,Talkie很有可能,將成為又一款年收入破億美金的AI應用。

                  今天,我們就來深入拆解Talkie:

                  ●它是如何在強敵環伺中脫穎而出?

                  ●商業化路徑有何獨到之處?

                  ●它的成功又能給當下火熱的AI應用發展帶來哪些關鍵啟示?

                  一代人有一代人的瓊瑤

                  Talkie并不是Minimax推出的第一款AI伴侶類應用,它的靈感應該是來自于Minimax最早的AI社交產品Glow。但早期的Glow,并沒有擺脫傳統Chatbot的內核,作為垂類聊天社交軟件,其臉譜化的形象設計顯得代入感沒有那么強。

                  兩年前,Talkie正式被推出,其產品核心的差異化是語言對話功能的加入。這個現如今看來平平無奇的功能,放在兩年前卻是領先時代,畢竟彼時距離行業龍頭Character.ai推出Voice還有半年之久,這讓Talkie一問世便形成了比較優勢。

                  2023年末,Talkie就在Google Play美國、英國、加拿大、澳大利亞等區域的娛樂免費榜持續一個月霸榜前10。2024上半年,僅以下載量計算,Talkie已經能夠做到和行業龍頭Character.ai平起平坐了。

                  與傳統敘事不同的是,Talkie不僅僅是AI原生的產品,還是在海外市場原生成長的,眼看著Talkie發展不錯,Minimax才推出了國內版的Talkie——星野。

                  星野這款產品,雖然沒有說做到特別出圈的地步,但也成了國內市場頭部垂類AI產品,目前在應用商店的陌交軟件(陌生社交)排行第二,僅次于陌陌。

                  去年“差評”專門寫了一篇介紹星野的文章,里面比較詳細介紹了星野的主要玩法,今天我們聚焦下Talkie,二者主要功能基本是一比一復刻,故下文對星野將不再過多著墨。

                  目前,Talkie和海外龍頭AI伴侶類應用Character最大的區別在于,。

                  比如初次打開應用時,Character.ai會預設用戶的使用方向,讓用戶選擇愛好興趣點,再選擇具體用途(比如個人成長,學習語言等等),然后在進行相對應的推送。而Talkie就非常直接,不用預設使用用途。

                  作為AI陪伴類產品,不預設使用用途其實是非常巧妙的做法,因為用戶所有的需求本質都可以通過對話尋求解決,而如果預設了使用用途,對話風格就不會更偏向于自然語言的表達,沉浸感就會變弱。

                  這就好比你的某個親戚是老師,可能談話的內容并無二至,但與其在家庭聚會和工作場合談話的感受是完全不同的。

                  再比如,同樣是預設一個角色進行對話,Character.ai只需要添加問候語便可生成角色,后續可以通過添加更多選項來描述人物特征(非必填)。

                  但是Talkie不僅需要設置問候語,還必須作者完善人物形象、人物背景、性格、社會關系等等,并且生成后無法修改,甚至可以預設特殊對話的情緒來完善人物性格,就像是真的創建了一個完整的人物。

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                  圖:Character.ai和Talkie創建角色區別(左Character右Talkie),來源:產品APP

                  對于用戶而言,顯然在Talkie上創建人物沉沒成本更高,即便是相同的人物,也會創作出不同的性格,因此會加深用戶與創作人物的情感鏈接,對話的輪次和參與度也就越高。

                  筆者嘗試和兩個不同用戶創建的特朗普對話,問到了印度關稅的問題,第一個特朗普回答非常官方,什么美國利益優先,是基于數據做出的決策;第二個特朗普回答非常高傲,張口就是你啥也不懂,結語還會喊一句“MAGA”。

                  添加人物背景、性格,讓Talkie能創建情感類賽道稀缺品——不完美的人物內核,而不是依托大語言模型生成千篇一律的完美人才。就好比千禧年前后瓊瑤筆下的人物總是栩栩如生,或許正是那份不完美的愛情,才能與讀者產生共鳴。

                  從產品人物設計,到增值產品發行(比如挑戰任務,人物形象卡面),Talkie進一步加深情感鏈接的紐帶,提高用戶粘性,國內版星野,在沒有加大投流趨勢的情況下,今年1月-5月的DAU幾乎沒變,而競品則出現了明顯的下滑;通過應用商店也能直觀的感受到用戶參與度,在相同用戶規模的水平下,星野的參評論要遠高于傳統軟件。

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                  圖:VIVO應用商店全應用榜單,來源:Vivo應用商店

                  AI陪伴這條賽道確實存在著合規爭議和監管問題,所以很容易出現監管一緊,應用就撲街的情況,但就目前穩定運營兩年的Talkie(不可否認也有擦邊內容),其獨特的產品設計,給予用戶的情緒價值一定是大于競品的。

                  無論哪個時代,人類情感需求都不會改變,或許這就是AI時代的瓊瑤吧。

                  你必須說出新的東西,但它肯定都是舊的

                  Talkie目前取得的階段性成果,絕不能僅用產品設計一語蓋過,畢竟在相對內卷的應用市場中,在沒有絕對壁壘的庇護下,一定是需要不斷地投流才能維護住行業地位的(這一點也能從今年上半年Talkie巨額投流中看出)。

                  在我們看來,Talkie作為一款垂類應用,之所以能夠維持如此大規模的資本開支,當然離不開其商業化設計能力支撐,具體可以總結為兩個方面:

                  ·其一:商業化路線利用了最成熟的機制

                  所謂AI陪伴應用,其本質其實還是Text game(文本游戲)的類型,因此Talkie其實選擇了一條互聯網時代最通行的變現方法:廣告+內購+訂閱。

                  與現如今絕大多數生產力AI產品僅通過訂閱變現而言,Talkie其實多了兩條可選的變現路徑,并且收入占比并不低。目前來看Talkie內購項目并不少,比如多輪次對話后需要支付對應的星鉆才能繼續,再比如角色創作突破上限后也需要支付才可繼續等等。

                  同時,訂閱項目也比較貼合Text game的核心邏輯,比如初級會員免廣告,暢聊,自動播放等等,高級會員加強角色前后文記憶力、多輪次重新生成對話內容、生成圖片提高上限等等。

                  最關鍵的是廣告的加入(可能與對話次數有關,筆者遇見的廣告并不多),很可能大幅度提升了Talkie的收入上線,以點點數據披露來看目前Talkie的內購金額并不算高,如果去年7000萬美元營收屬實,廣告肯定占比不小。

                  去年白鯨出海對Talkie商業化做了全面的解析,里面提到了Talkie 比較大膽的訂閱設定:

                  三條變現路徑結合了傳統應用(廣告)+傳統游戲(內購)+傳統生成力工具(訂閱),每一條都是移動互聯網時代已經成熟的商業化路線。

                  利用所有能利用到的最成熟機制賺錢,保持了正向的ROI,持續投入維護流量水平,或許是未來AI應用可借鑒的模式。

                  ·其二:增值服務設計貼合消費代際

                  筆者個人主觀認為,Talkie在增值產品的設計層面很有可能借鑒了第五消費代際相對優秀的產品和機制。

                  比如人物形象抽卡機制,像不像天天648的原神。

                  比如用戶創作IP分級分層加入抽卡池、需創作者自己集齊創作人物形象(俗稱養崽),像不像開發設計師平臺,抽盲盒的泡泡瑪特。

                  再比如卡面資產數字化,像不像web3.0的數字藏品和Steam。

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                  圖:Talkie部分人物形象商店,來源:Talkie APP

                  悅己、倍速即時滿足等等符合第五消費時代敘事的邏輯,似乎都能在Talkie上找到對應的增值產品。這些都是被現階段年輕消費市場驗證過的邏輯,復用一定沒錯。

                  賺錢嘛,生意,不寒磣。

                  娛樂游戲終將是通向新世界的鑰匙

                  行文至此,我們大致理清了Talkie的產品設計邏輯,商業化路徑。如果將敘事的邏輯抬升值至AI應用發展的宏觀層面而言,一款純娛樂向的產品,是否值得被研究,被探討,被學習,其實是存乎爭論的。

                  筆者個人的看法是,技術不分貴賤,能夠帶動AI技術走向最基層,最廣泛用戶群體的應用就是好應用。

                  娛樂作為人最本能的需求,是完全可以通過人性來反向帶動技術推廣和發展的。比如上世紀90年代微軟推廣圖形交互界面,依靠的正是在系統中塞進類似掃雷、紙牌等小游戲,幫助用戶理解鼠標交互邏輯。

                  鍵盤交互亦是同理,有多少人和筆者一樣,是通過當年學校機房里,偷偷玩金山打字通警察抓小偷的小游戲,最終練習了一手熟練的鍵盤盲打技巧。

                  前段時間V社創始人G胖接受了退休后的首次采訪,談及其在微軟工作13年的經驗,提及了微軟最初對PC游戲的抵觸,而G胖覺得PC設備的功能沒有被充分利用,并且PC游戲肯定能帶動Windows項目的分銷,畢竟當時《Doom》的玩家要比Windows的用戶都多。

                  后來移植上PC的《Doom》取得的成就大家都清楚,不僅帶動了系統分銷,還帶動了3D圖形技術的發展,往大點說現如今依賴英偉達的AI產業,亦受益于此。

                  所以說雖然Talkie只是一款娛樂游戲向的AI應用,但不代表它的快速發展就沒有意義,如果真的有類似的娛樂向AI產品能夠出圈,能夠走向大眾,或許真的能夠解決現如今AI使用率低的困境。

                  摘取一段Minimax創始人閆俊杰分享的演講:。

                  既然應用場景都在不斷發生變化,我們為何僅僅因為內容偏娛樂、游戲,就要否定一款在海外取得不俗成績的AI原生應用呢。

                  打開新世界大門的產品可能不是Talkie、星野、Character AI,但一定是一款嵌入普通用戶日常工作、娛樂,能夠帶動生產力,激發用戶興趣、愿意去嘗試、愿意去學習的產品。

                  編者按:本文轉載自微信公眾號:錦緞研究院(ID:),作者:張生 

                  可行性研究報告
                  錦緞

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